团队游戏,就算如同喻白这种开挂一样的选手,真正做到队长这个位置上也要改变原本的路线。
最开始战队成员并不能适应新打法,毕竟以前的阵容练习很长时间,有些操作已经成了下意识,这也是一个成熟的阵容形成这么困难的原因。
说跟log约赛,那自然是真的。
两个职业战队之间的约赛,采取的是选点模式。
开局在指定地图上随机选取固定的三个据点作为开场,后面蓝圈刷新以及其他规则同样跟这缩小地图的程度进行。
这种选点模式是前几年国内职业战队圈内搞出来的一套内部系统,游戏上面是没有的。
因为对战人数减少、地图空间缩小等等,所以每场打得很快,最多十分钟。
三场算一轮,wg跟log约的是下午两点到六点,去除中场休息时间,能打十七八场。
模式特性在这放着,因此两队之间近战频率远远高于远距离对战,端看对战双方的选择策略。
跟log约赛的第一场地图据点选的中规中矩——海岛水城附近,r城、废墟都在周围。
[队伍]:[uou]:“他们现在的打法很阴的,都谨慎点,特别是kill,white经常钓你,别上钩。”
[队伍]:[kill]:“队长放心,我最近练习的也是猥琐流,必然不能上钩。”
log现在的阵容,同样没少被其他战队研究,起初kill展现的锐利锋芒也在逐渐的跟整体节奏融合,每个阵容都是在不断的磨合成长。
uou这话说得自己都不怎么相信,white这人线下看着挺绅士的,但是在赛场上越来越恶心了!
他自己都没信心能不上钩,更别说大家公认最好忽悠的kill。
水城地形并不单一,陆路水路,地势高差这些都是可利用的地图资源。
第一把双方选定的据点不在一处,这点在跳伞过程中就能看到。
约赛选点模式比较明确的一点就是对手非常固定,不像比赛或者游戏里面队伍太多,信息也不确定,变动太大,需要考量的东西也就更多。
这种选点模式针对的就是对战双方的阵容。
第一场双方打得都很收敛,彼此试探,最后的近战还是在水面上,wg险胜。
log这段时间的磨合也不是吃素的,模式知道又怎样,关键还是看实战操作配合。
要不然也不会出现手速跟不上脑速这种事情。
第二场,放的就比较开,难分难舍,双方成员一替一的成盒,于是white跟kill都挂在毒圈里,真·难兄难弟。
第一轮的最后一场,从开局双方同时跳在p城内,便开始对抢,log成员可算是体会到其他人说wg阴是真没感觉了。
以前打死就打死了,技不如人,结果现在整的看到屏幕上成的盒,憋屈的要死。
理智上他们都清楚不能急,要冷静,但后面的对线中多多少少有影响。
这一把喻白没给对方拖毒的机会,即便kill已经很注意了,还是被一手精准的钓鱼执法给抬走。
第三场wg胜。
一轮三把结束,uou中场休息的时候反省,wg好像从第一场就开始下套,最后一场收尾,真是狗啊!,