虽然游戏的流程依然是固定的,但游戏自由度也得到了极大的提高,刘川足足设计了十几个结局,供玩家探索,并且有些结局并不是非要到最后才会触发。
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在灾难之中,主角将面临更多的人性选择。
小岛秀夫三人看着刘川最终拿出的策划案,不由都惊讶的瞪大了眼睛。
原本以为刘川画了一个饼,结果刘川却拿出了一份披萨的制作菜谱,虽然披萨也算是饼,但是上面的配料可是要多多了。
刘川的设计方案远远超过了几人的预计。
尤其刘川涉及‘生存’‘灾难’‘人性’‘牺牲’。。。入木三分的剧本,更是让三人感到吃惊:终于见识到老大的剧本能力了。
江湖上一直流传刘川不擅长写剧本,这简直就是放P。。。
“老大。。。这可是一个大工程。。。这个剧本太爽了!”小岛秀夫一脸兴奋的说道,虽然《绝体绝命都市》也算是AVG冒险游戏,但是其涉及的内容却远超自己之前制作的游戏。
“呵呵,小岛,这游戏不光是剧本,游戏的玩法才是重点,我们一定要打造出地震随时发生、竭力逃生的紧迫感,营造出一种身临其境的感觉才行!”刘川笑着说道。
自己的策划案虽然很不错,但是能否完美还原,就要看制作组的制作实力了。
很快在小岛秀夫的安排下,他的第一制作组立刻开始了游戏最初的工作:设计游戏核心玩法程序、对游戏人物场景进行建模、对游戏各个系统进行程序化设计、安排游戏配乐。。。
《绝体绝命都市》正式进入制作阶段。
刘川每天都穿梭在《绝体绝命都市》和《功夫熊猫》两个制作组之间,不断解决着游戏制作过程中的各种难题。
虽然两个制作组的所有人几乎都是经验丰富的制作人,但是对于3D游戏领域,他们却都是新人。
角色移动、攻击锁定、视角变换。。。这些在2D时代完全不是问题的问题,到了3D时代却都成为了一个个大问题。
尤其是镜头的转换,更是难住了所有人。
虽然很多公司和制作人也探索了很多方式,但是却并没有找到一个完美的答案。
目前最主流的解决方案就是:利用固定背景+固定视角的方式进行3D角色的移动,虽然不完美,但是比起2D游戏,临场感却是大增。
现在看到刘川竟然轻而易举的拿出了解决方案、看着游戏角色真正做到了360度的旋转、看到刘川利用类比遥感轻松的控制视角。。。所有人都不可思议的看着刘川。
竟然就这么简单的解决了困扰整个游戏圈的大问题?
原来这个摇杆是这么用的呀?
原来老大早有准备?
而一想到类比摇杆的设计方案是刘川两年前就提出来的,所有人顿时对刘川的崇拜更是达到了顶点。
两年前啊!两年前老大就想到要如何解决3D游戏的问题了!
那时貌似还是2D游戏的辉煌时代呢!
老大就是老大!
这两个游戏一定会震惊世界的,一定会比《进化之地》还要让人大吃一惊!
这可是真3D游戏!
和这两款游戏相比,之前的3D游戏简直就是半成品。。。
所有人都信心百倍的投入到了工作中,毕竟能参与到改变历史进程的游戏中,足以让他们感到自豪和兴奋。
看着因为刘川的指点,而变得异常顺利的制作进度,小岛秀夫三人也长舒一口气。
原本三人以为今年秋天发售《功夫熊猫》完全来不及,明年夏天发售《绝体绝命都市》时间也有些紧。
现在在刘川开挂一样的帮助、指导下,两个游戏的如期发售似乎并没有什么问题。
《功夫熊猫》《绝体绝命都市》两款3D游戏,再加上《合金弹头》一款2D经典横版跳跃射击游戏。
恶龙要是打出这三张牌,对手要如何应对?
2D和3D之争?
不,2D和3D都是恶龙的。